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20 janvier 2011 |  0 like   |  0 vues

3DS premier contact « in game » : Amsterdam 19 janvier 2011.

L’évènement Européen annonçant la sortie de la console 3D de Nintendo avait lieu le 19 janvier à Amsterdam. Le but était ici de présenter au « vieux continent » la nouvelle console portable du géant japonais (un évènement similaire avait lieu en simultané aux USA).

La conférence de presse, visible sur le lien suivant (ICI) commença à 15h et fut l’occasion pour le staff de Nintendo de présenter les « features » de la bête (sa connectivité en particulier) et pour les développeurs de donner un aperçu de quelques titres forts de la console. Cette présentation ne délivra que peu de scoops et hormis la date du 25 mars (date de sortie officielle européenne de la console), ni le prix, ni le line-up au Day-One ne furent clairement donnés (pour rappel ces informations furent divulguées quelques jours plus tôt lors de la conférence de presse japonaise). Tout au plus sait on que 25 titres seront disponibles d’ici à fin juin.

Le véritable évènement de cette journée particulière était avant tout la confrontation avec une console qui, jusqu’alors fantasmée, avait délivré plus de trailers 3D que de véritables expériences de jeu (Cf mon article sur la Gamescom). Nous allions enfin découvrir la réalité de la 3DS.

Au total 20 games à différents niveaux de développement étaient proposés au test. Le temps manquant il m’a été impossible de tout jouer (sic) j’ai pourtant pu tester une dizaine de titres. Alors, le jeu en 3D, me direz vous, c’est comment ?

OK allons-y :

Tout d’abord pour faire un bon jeu en 3D il faut avant tout un bon jeu, c’est bête à dire mais ça élimine à mon avis un bon 50% du line-up qui va être proposé au lancement. Ensuite, l’effet 3D n’est pas toujours réussi ou n’apporte pas toujours grand-chose. Ainsi sur un « Lapins Crétins», il tient d’avantage du multi-scrolling donnant une profondeur de champs qu’une vraie expérience en relief, le résultat n’en demeure pas moins joli et le jeu (un classique de la plateforme) sympathique. Pour «SuperMonkey Ball » l’utilisation de l’accéléromètre permettant de guider la bille par les mouvements, n’est pas compatible avec la 3D. En effet la stabilité des yeux par rapport à l’écran et une condition sine-qua-non pour profiter de la 3D. A noter également que l’on utilise peu l’écran du bas car l’adaptation à la 3D demande quelques efforts, notre cerveau joue donc l’économie et boycotte carrément l’écran inférieur. Sur « Nintendogs + Cats » enfin l’effet de profondeur ne m’a pas semblé très saisissant dans la mesure où l’animal (« les » animaux, car on est maintenant propriétaire d’un chat et d’un chien) évolue sur un fond neutre de couleur claire.

Je passerai rapidement sur des jeux comme « pilot resort » « Asphalt 3D » ou « Steel Diver » qui sont à mon sens plus des prétextes de jeux pour afficher de la 3D que des games à part entière et je ne parlerai que des titres qui ont attiré mon attention. Ainsi « Dead or Alive » propose un vrai nouveau jeu pour la première fois sur portable ou la 3D met en valeur les formes des combattantes. Ce titre est dynamique, fluide et très spectaculaire. Un indispensable assurément. « Street Fighter IV » même s’il s’agit d’un portage a fait l’objet de beaucoup de soin dans sa réalisation et ses options multi-joueurs annoncées sont alléchantes. Même si les sprites de « Lego Star Wars » sont un peu petits pour bien se détacher en 3D, l’effet de profondeur est intéressant dans les phases de shoot. A noter que pour y jouer j’ai tout de même dû minimiser l’effet étant donné que l’écran du bas est souvent utilisé. Reste que ce jeu est bien réalisé, riche et très fun.

Pour « Resident Evil : Mercenaries » la situation du joueur était optimale pour profiter du relief : assis et dans la pénombre d’un bus, c’est mieux que debout et en pleine lumière. Après un temps d’adaptation à l’ergonomie, reste un jeu fluide et qui affiche sévère même si la mission disponible manquait un peu de richesse : Zigouiller, vite et bien tout ce qui passe sous le viseur. Ah oui, quand on panique, on perd la 3D alors « keep cool » et « non » on ne peut toujours pas se déplacer et tirer en même temps.

Bon je termine par le dessert : « Zelda ». Le titre met tout le monde d’accord. Link est suffisamment gros pour se manier aisément et précisément, le gameplay est riche, fluide. La 3D ajoute au spectaculaire. En bref il s’agit là de l’incontournable de la console même s’il ne sera pas dispo au jour de la sortie. La visée au lance-pierre par utilisation de l’accéléromètre, est vraiment excellente, mais attention, il faut garder les yeux bien en face sinon, « oups », on perd la 3D…

Pour conclure, j’ai découvert hier une console qui affiche grave, bourrée de « features » très prometteurs. Côté prix, officieusement la console se situerait entre 299.- et 329.- et les jeux entre 69.- et 79.- (soit 10.- de plus que pour un jeu DS actuel) ce qui reste honnête. Reste que le line-up initial comprendra peu de titres très forts et il faudra un peu de temps aux développeurs pour maitriser les spécificités de la console 3D. Tout ceci est bien normal, aucune machine n’est « prête » à sa sortie, la 3DS n’échappe tout simplement pas à la règle, a fortiori si l’on prend en compte qu’elle sera le premier appareil grand public à nous faire expérimenter la 3D.

One Response to “3DS premier contact « in game » : Amsterdam 19 janvier 2011.”


Mario Nico
6 mars 2011 Répondre

…la console permet-elle de faire tourner un Super Mario Galaxy I ou II
en 2D ? ça pourrait-être une question pour Nintendo.
Un gamer un peu retro en attente !

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